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こんばんは、ミストです。

ツイッターでは今回の大型改変を「神樹の日」「新生ToS」なんて呼ばれているんですよ、特にストーリーとは関係ないので勘違いされた方ごめんなさい!!

それでは今回も初心者向けとなっておりますのでくどい説明等ありますがよろしくお願いします!


  1. ダメージ計算式の変更について
  2. ステータスについて
  3. クリティカル、回避、ブロックについて
  4. 職業について
  5. 金策について

2.ステータスについて

また公式の資料を見てみましょう。

これに加えて現在、精神に今までどうり”状態異常抵抗”がつきました。

他に今までとの変更点として極振りのメリットが消滅しました。
それにより自由にステータスを振ることが出来るようになりました!!
今までは、振れば振るほどボーナスたくさんボーナスがあったので少しでも他の物に振るとかなり差がでてしまっていたので基本極振り以外はありえない状態でした。
変更後は10ポイントや5ポイント刻みでボーナスがもらえるのでそれを意識して割り振って行くと良いです。ちなみに装備などのポイントも含めた状態でボーナスが発生するので最終装備を想定して振るのが良いと思います。

次に新環境でのポイントの振り方です。
結論から言うと基本的に魔法職は知能のみ、物理職は敏捷を100~200振りあとは力を振るスタイルが一般的です。(5月20日現在)
力に振る理由はスキルが係数化したので物理攻撃力1あたりの価値が上昇したからです。当然と言えば当然ですね。
敏捷を少し振る理由は敏捷は通常攻撃意外にも特定のスキルに影響しモーション速度を上昇させることができるようになりました。それによりDPSが上昇しゲームの爽快感が前と桁違いで楽しいです!!
影響するスキルが少ないドペドラなどは振らなくても良いかも?そこは好みだと思います。
ランニングショットなどの手数ビルド構成は敏捷を振りまくっても良いと思います。ただ上昇値は振れば振るほど緩やかになるのでおすすめはしません。
ちなみにこちらがDEX100と200の比較です。


魔法職に体力を振らなくてもいいのかと言う点は現状体力0でもウィザードはHP14,000はいきますそこから防具に赤ジェム侵食防具アクセサリを付けるとかなりの体力を確保できます。必要ならば振ってもいいと思いますが増やす手段は他にもある分個人的には極上げにしたいです。


3.クリティカル、回避、ブロックについて

これについては少しだけややこしい話になるので簡潔に書きます。
詳しい話を知りたい場合は別途調べた方が良いです。

ではまずクリティカルの話からです。
クリティカルの計算式が変更されました。
今までは、自分のLVが高ければ高いほどクリティカル発生”1”あたりの価値が減少する少し理不尽な計算式でした。
そして増加率は一定だったので比較的容易に100%を目指すことができました。
これからの計算式はものすごく単純です。

( クリ発生 – クリ抵抗 ) ^ 0.6 = クリティカル率

すごく単純ですね!つまりクリ発生が2155あれば100%になります。
しかし現状でその数値を目指すのは不可能です。上げるにしても非効率です。
そしてこの計算式を見て分かる通りクリ発生を積めば積むほど上昇率が下がっていきます。大体25%ぐらいまでは少し積んだだけで達成してしまいます。
50%を目指すなら680必要ですが、それでも新環境だと厳しいです。

以上のことから改変後は少しだけ稼ぐのが主流となっています。
たとえばシセルブレスレットと315侵食レザー防具のみやもう少しほしければ武器に緑ジェムを刺すなどです。

※厳密にはキャラLV/2クリ発生があり敵モンスターはLV/2クリ抵抗を持っています。つまりLVが格上だとでにくく格下ならでやすくなります。

次に回避とブロックです。
基本的にはクリティカルと同じで上げればあげるほど効率が悪くなります。

回避率は、
( 回避 – 命中 ) ^ 0.65 = 回避率

ブロック率は、
( ブロック – ブロック貫通 ) ^ 0.7 = ブロック率

基本的な考え方は先ほど言ったクリティカルについてと同じなので割愛します。

 

追記
ちなみにこのあげれば上げるほどどんどん効率が悪くなっていく計算式を
「ログスケールダウン形式」と言います。
よく”ログスケール” “log式”なんていうことがあります。
今後この式はToSでたくさん出てきますので覚えておくとよいでしょう。
例えば、防御の計算式やマジックシールド、ブレッシング、エンチャントファイヤ、ソーマタージュの強化バフなどは全部この計算式が入ったりしています。


またまた長くなってしまった為次回に続きます。
次で最後です(*’ω’*)ノ